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關(guān)鍵詞:中投顧問(wèn) 電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模 電競(jìng)直播

中投顧問(wèn):2020年電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)73億元

作者:中投顧問(wèn) 時(shí)間:2016/8/26

  

  從2005年開(kāi)始,優(yōu)酷、土豆等一系列視頻網(wǎng)站開(kāi)始風(fēng)行,一大批電競(jìng)?cè)碎_(kāi)始在這些自媒體網(wǎng)站上分發(fā)錄制的游戲視頻,內(nèi)容涵蓋教學(xué)、游戲資訊等,這成為這一時(shí)期電競(jìng)內(nèi)容的主要表現(xiàn)形式。而當(dāng)前直播平臺(tái)興起,直播平臺(tái)實(shí)時(shí)互動(dòng)的形式和高頻率的覆蓋,吸引了大批職業(yè)選手和電競(jìng)內(nèi)容制作人投身主播行業(yè),電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展如火如荼。

  電競(jìng)直播迅速發(fā)展除了與直播模式有關(guān)外,還與高質(zhì)量的電競(jìng)游戲、平臺(tái)技術(shù)升級(jí)、資本涌入等因素有關(guān)。游戲直播平臺(tái)的興起,始終繞不開(kāi)兩款產(chǎn)品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于這兩款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,才帶來(lái)了大量的用戶。2014年LOL全球日均用戶2700萬(wàn)以上,月均用戶6700萬(wàn)以上,同時(shí)在線紀(jì)錄750萬(wàn)以上。與此相比,DOTA2也不遑多讓,2014年玩DotA2的忠實(shí)賬戶去年一年之間增長(zhǎng)了85%,達(dá)到了4290萬(wàn)人。正是由于海量的電競(jìng)用戶為電競(jìng)直播帶來(lái)了較高關(guān)注度,電競(jìng)直播高速發(fā)展在情理之中。

  而優(yōu)質(zhì)電競(jìng)直播內(nèi)容的產(chǎn)出依賴于技術(shù)支持,如虎牙的連麥功能,可以為不同主播間的主播提供互動(dòng)的功能,使得單一主播的形式變?yōu)槎嘀鞑セ?dòng)形式,這樣可以通過(guò)增加內(nèi)容的豐富度,來(lái)滿足用戶對(duì)于直播品質(zhì)不斷提高的要求,此外彈匣、彩色彈幕等功能能夠進(jìn)一步提高主播與用戶的互動(dòng)性。技術(shù)升級(jí)能夠?yàn)殡姼?jìng)直播帶來(lái)更好的觀看體驗(yàn),對(duì)電競(jìng)直播有較強(qiáng)推動(dòng)作用。

  資本涌入更是將電競(jìng)直播推向高潮。當(dāng)2014年著名電競(jìng)直播網(wǎng)站Twitch被亞馬遜以近10億美元的天價(jià)收購(gòu),其估值驚醒了無(wú)數(shù)的投資者。隨后,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)直播行業(yè)開(kāi)始以星火燎原之勢(shì)迅速擴(kuò)張,截至目前,歡聚時(shí)代、紅杉、軟銀等資本均已入場(chǎng)或布局電競(jìng)直播領(lǐng)域,虎牙直播、斗魚TV、戰(zhàn)旗TV等電競(jìng)直播平臺(tái)則順勢(shì)崛起。資本的聚集能夠?qū)χ鞑ギa(chǎn)生較大吸引力,而主播是電競(jìng)直播平臺(tái)的核心,可以產(chǎn)生較強(qiáng)粉絲效應(yīng)。

  當(dāng)前幾大主流的電競(jìng)直播平臺(tái)盈利模式大體來(lái)自三方面,虛擬道具、游戲分發(fā)和廣告,其中,最主要的是虛擬道具,虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗、熊貓、龍珠都以通過(guò)對(duì)粉絲送禮物分成的模式獲得穩(wěn)定收入,并且可以依靠用戶的增長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)收入的同步增長(zhǎng)。2015年Q3歡聚時(shí)代凈營(yíng)收14.9億元,增值服務(wù)營(yíng)收14.18億元,占比95.1%。而增值服務(wù)包含用戶聽(tīng)音樂(lè)、送虛擬物品平臺(tái)的提成、在線游戲、在線約會(huì)、會(huì)員收費(fèi)等。

  2016年第二季度,我國(guó)電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到5.7億元,預(yù)計(jì)2016年全年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)20億元。電競(jìng)直播當(dāng)前發(fā)展如火如荼,已經(jīng)成為電競(jìng)內(nèi)容的主要輸出渠道,今后勢(shì)必會(huì)迎來(lái)進(jìn)一步發(fā)展。到2020年,我國(guó)電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到73億元,未來(lái)五年復(fù)合增長(zhǎng)率約為38%。

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