關鍵詞:中投顧問 電競游戲市場規(guī)模 電競產(chǎn)業(yè)
中投顧問:2020年電競游戲市場規(guī)模有望達1060億
電競游戲與一般網(wǎng)絡游戲的區(qū)別在于,電競游戲重在競技,強調在公平的規(guī)則下進行對抗,而普通網(wǎng)絡游戲偏重娛樂性,內容受收費道具的影響較大,充值較多的玩家擁有一定優(yōu)勢。電競游戲主要分為對戰(zhàn)類和休閑類兩大項目,對戰(zhàn)類比較成熟的項目有反恐精英、星際爭霸、魔獸世界等;休閑類項目有中國象棋、四國軍棋、麻將等。
當前我國電競游戲正迎來黃金發(fā)展期,政策環(huán)境、市場環(huán)境都較佳。過去政府政策反復不明使我國電競游戲發(fā)展掉隊于其他國家,但是隨著游戲市場逐漸成為中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的支柱,電競游戲自下而上開始回暖。2008年,電競被列為第78號體育項目,隨后體育總局成立電競國家隊,政策進一步松綁,監(jiān)管環(huán)境也逐步向好,這為電競游戲發(fā)展打開了有利局面。
王思聰?shù)?ldquo;富二代”們更是引爆了“電競熱”,這些“富二代”們有資金,對電競熱情高,并且在青年人群中的影響力較大,而電競的主力玩家大多集中在19至35歲的青年人群中,占總比例的68%,王思聰?shù)?ldquo;富二代”的入局,將進一步擴大電競游戲的用戶基數(shù)。我國電競用戶2015年已經(jīng)達0.98億,預計在2016年將在1.5億左右。
除了“富二代”們的明星效應,電競游戲的發(fā)展還與優(yōu)質的內容息息相關,LOL、DOTA2等優(yōu)質重度電競游戲大幅拉升了整個用戶規(guī)模。電競游戲的內容質量是電競游戲發(fā)展的重要支撐力,如果沒有好的內容,將難以吸引更多用戶,可持續(xù)發(fā)展會受到較大阻礙。當前我國電競游戲的研發(fā)能力正不斷增強,電競游戲的整體質量逐漸提高,這為電競游戲發(fā)展奠定了良好基礎。
移動電競的興起對電競游戲的發(fā)展也有重大貢獻,移動電競的門檻較低、體驗較佳,可以拉動更廣泛的用戶群體,同時其高增速也吸引了許多游戲廠商入局。移動電競相對于端游電競的難度更低,接入更便捷,而相對于普通手游體驗更加緊張刺激。移動電競從2013年起進入爆發(fā)期便一直保持著高速增長狀態(tài),增速甚至領先于手游,這種趨勢促使游戲廠商紛紛將布局中心轉移至移動電競,欲深挖移動電競的藍海。
電競產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟同樣能夠對電競游戲起到推動作用。目前電競賽事發(fā)展迅速,其給電競游戲帶來巨大關注度,以英雄聯(lián)盟為例,賽事期間該關鍵字的百度指數(shù)飛升。電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。此外電競直播的興起也能為電競游戲帶來同樣的利處,在電競直播中網(wǎng)紅主播的講解,及競技,能夠與粉絲產(chǎn)生較強互動。
電競游戲位于電競產(chǎn)業(yè)的上游環(huán)節(jié),電競產(chǎn)業(yè)整體環(huán)境趨好,以及產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟、完善,對電競游戲發(fā)展有重要促進作用,同時移動電競呈崛起之勢,對電競游戲的普及和電競游戲用戶規(guī)模的擴大有較大幫助。2015年我國電競市場規(guī)模為245.3億元,占電競產(chǎn)業(yè)的91.1%,到2020年其市場規(guī)模有望達到1060億元,未來五年復合增速約為34%。